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腾讯2017全年游戏收入超1179亿元将组织电竞赛事推广《绝地求生》《堡垒之夜》

发布时间:20-01-22

  2018年3月21日,腾讯公布了截至2017年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2∈017年ↂ腾讯全年收И入2377.60亿元,净利▄润人民币724.71亿元,将◎于2018年开始组织电竞赛事推广《绝地求生》、《堡垒♤之夜》等新∩游戏。

  腾讯全年端/手游收入1179亿元占全国市场53.85┕%

  财报显示,腾讯2017年全年总收入为人民币2377.60亿元,比去年同期增长56%。净利润人民币724.71亿元,比去年同期增长75%;净利润率由去年同期的27%增长至30∴%。第四季度总收入为人民币663.92亿元,比去年同期增长51%;净利润┈┉人民币216.2┌2亿元,比去年同期增长105%;净利润率由去年同期的24%增长至33%。

  第四季度,腾讯端游、手游总收入约297亿元人民币,└网络游戏收入增长32%至人民币
243.67亿元。手游《王者荣耀╞》、《乱世王者》、《经典版天龙手游》,端游戏《地下城与勇士》、《英雄联盟》等促ζ进了游戏收入稳定增长。

  根据腾讯去年四个季度的财报计算得出,腾讯∷去年全年在端๑游和移动端游戏总收入为11✿。✿79亿元人民币(一季度270亿元、二季度?284亿元、三季度328亿元、四季度297亿元、),约占腾讯全年总收入的49.59%左右。而以2≠017年中国游戏行业整体营业收入2189.6亿元计算,腾讯2017年游戏总收入至少占到中国2017年游戏市场实际销售收入的5↖3.85%以上,可以说腾讯已经稳定占据了中国游戏产业的半壁ε江山。

  虽⺌然游戏收入未停下快速♯♮发展的步伐,但在3月7日的‖|全国人大会议上,腾讯董事局主席马化腾表示,游戏在腾讯赢利中所占的比例在下降,目前已经低于50%,同时社会需▎▏要看到游戏的正面性。

  《QQ飞车》用户2000万,组织电竞推广《绝地求生》《堡垒之夜》

  财报显示,腾讯微信及WeChat的用户群进一步增长,春节后微信及WeChat的合并月活跃账户超过10亿。自Ч2017年1月推出小程序以来,已推出58万个小程序,日活跃账户超过1.7亿个。前段时间信息也显示,微信小游戏《跳一跳》CPD广告招商已经达到一天500万的价格,【首单耐™克广告总价高达2000万。

  腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:微信小程序平台的开发者数量和用户人数均迅速增长。我们的竞速类游戏《QQ飞车&手游》及射击类游戏《绝地求生:刺激战场》分别在各自的游戏类别中绝对领先,╭╮⿳并带动有关类别玩家数量的增长。财报显示《QQ飞车手游》日Д活跃⿶账户成功突破2,000万,并将在2018年继续推广《绝地求生》此类新型游戏。

  此次财报中透露,腾讯将通过“组织专业电子竞⊙技比赛、推广突破性新游戏(如《绝地求生》及《堡垒之夜》等),并发掘《深海迷航》等创新游戏类型,提高公司核心用户的参与度,持续发展个人电脑游戏专营权,从而巩固公司的平台”。

  尽管早在ю2012年腾讯就已经收购了《堡垒之夜》制作方Epic
Gam۞۞eǐs48.4%的√股①份成为最大控股股东,《堡垒之夜》也与Wegame进行了某*些合作和测试,但官方未⿺透露《堡垒之夜》端≌游、手游中国的发行计划。《堡垒之夜》手游近期上架后,三天时间在全球范围内iOS平台获得了超过150万美元的流水,并登上了一百多个国家的下载榜首。

  此次☺☻财∪报是腾讯第一次以官方身份承认将会参与负责《堡垒之夜》游戏┙的推广,不难猜出腾讯将在不久后推出《堡垒之夜》国服端、手游计划。

 ⿷ 而在其他投资方面,近期腾讯投资的快τ手、斗鱼和虎牙于近期先后公布了IPO计划,B站则即将在纳斯达克交Ы易所上市;而今天的最新消息称腾讯收购法国游戏公司育碧5%股份。

  腾讯已经不负“世⊙界最大游戏@公司”之名。

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